Projekt badawczo-edukacyjny
Ogólnopolskie badanie poświęcone graniu w gry przez młodzież w Polsce było elementem projektu edukacyjno-badawczego „Granie na ekranie” (więcej o projekcie). Wzięło w nim udział 56 535 uczniów ze szkół podstawowych i ponadpodstawowych z 286 powiatów. Udział w badaniach był dla szkół bezpłatny i przyniósł im wiele korzyści, m. in. indywidualną diagnozę i bezpłatne materiały edukacyjne.
W roku 2019 i 2020 w szkołach na terenie całego kraju zrealizowano ogólnopolskie badanie ilościowe, w którym wzięło udział 56 535 uczniów (w 768 szkołach biorących udział w projekcie) oraz badanie jakościowe, uwzględniające m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier oraz badania fokusowe skupione wokół najpopularniejszych gier cyfrowych. Zgromadzone materiały pozwoliły na publikację raportu, który obrazuje stan faktyczny stosunku młodych ludzi do grania. Wśród wniosków znajdują się pogłębione informacje przedstawiające wpływ gier na dobrostan i zdrowie, wzory korzystania z nowych technologii i mediów społecznościowych, wzory korzystania z gier cyfrowych, obciążenia związane z graniem oraz kwestie rodzinne.
Badania rozpoczęły się w polskich szkołach w grudniu 2019 roku, a zakończone zostały 30 czerwca 2020 roku. Udział w projekcie był całkowicie dobrowolny, a do projektu mogła przystąpić w sposób indywidualny każda szkoła podstawowa lub ponadpodstawowa w Polsce:
Czas trwania badań:
Lata 2019-2020
Zobacz szkolenie:
Szkolenie dla:
Szkół – uczniów, rodziców i nauczycieli – oraz firm – pracowników i menedżerów
Zobacz szkolenie:
Szkolenie dla:
uczniów, rodziców i nauczycieli
2/3 uczniów gra w gry cyfrowe.
8,5 roku to przeciętny wiek rozpoczęcia grania w gry cyfrowe w grupie respondentów powyżej 10 roku życia.
Gry to miejsce spotkań. Tylko co dziesiąty nastolatek gra zawsze sam.
Jedynie 20% rodziców badanych uczniów można nazwać osobami zaangażowanymi w świat gier cyfrowych swoich dzieci.
3/4 badanych uczniów uważa, że można się uzależnić od grania w gry.
Co trzeci uczeń gra w gry regularnie.